Werwolf: Spielregeln und alle Rollen
Werwolf ist ein Spiel um Verdacht und Bluff für 5 bis 14 Personen online, am Tisch für 3 bis 40: Ein Dorf sucht die Werwölfe in den eigenen Reihen — und die Werwölfe tun alles, um unentdeckt zu bleiben. Hier stehen die Regeln, der Ablauf einer Partie und alle 28 Rollen, so wie sie bei Wolfrunde gespielt werden — online über das Internet oder am echten Tisch mit einem Handy als Erzähler.
Das Spielprinzip
Zu Beginn erhält jeder verdeckt eine Rolle. Die meisten sind Dorfbewohner, einige sind Werwölfe — und niemand weiß, wer was ist. Das Spiel wechselt zwischen Nacht und Tag: Nachts erwachen die Rollen der Reihe nach und handeln heimlich, tagsüber berät das Dorf und stimmt ab, wen es für einen Werwolf hält.
So läuft eine Partie ab
Den Spielleiter übernimmt bei Wolfrunde die App: Eine vertonte Erzählerstimme führt durch Nacht und Tag, niemand muss aussetzen.
- Die Nacht: Der Spielleiter ruft die Rollen nacheinander auf — der Dieb tauscht, Grenzgänger und Findelkind wählen ihre Seite und ihr Vorbild, Amor verkuppelt, Schwestern und Brüder erkennen sich, der Leibwächter wählt seinen Schützling, der Denunziant schreibt seinen Brief, die Werwölfe wählen ihr Opfer, der Leitwolf ein zweites, der Weiße Wolf jede zweite Nacht einen Wolf, die Seherin prüft, der Fuchs schnuppert, der Hundeführer schickt den Hund, die Hexe entscheidet über ihre Tränke, und der Flötenspieler verzaubert. Liegt ein Gerät in der Mitte, entscheidet hier auch die Magd, ob sie die Karte des nächsten Gehängten nimmt.
- Der Morgen: Das Dorf erwacht und erfährt, wer die Nacht nicht überlebt hat.
- Die Beratung: Das Dorf diskutiert. Wer verhält sich verdächtig? Wer widerspricht sich? Lügen ist erlaubt — für die Wölfe ist es Pflicht.
- Die Abstimmung: Jeder Lebende stimmt ab. Wer die meisten Stimmen erhält, wird hingerichtet und scheidet aus. Bei Gleichstand stirbt niemand — es sei denn, der Sündenbock spielt mit oder ein Hauptmann entscheidet. Mit Hauptmann zählt dessen Stimme doppelt; der Richter kann einmal eine sofortige zweite Abstimmung verlangen; die Magd kann die Rolle des Verurteilten übernehmen; der Dorfnarr überlebt sein erstes Urteil. Stehen nur noch zwei Spieler und stimmen füreinander, sterben beide und die Partie endet unentschieden. Danach bricht die nächste Nacht herein.
Siegbedingungen
- Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe zur Strecke gebracht sind.
- Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie die übrigen Dorfbewohner — bei Gleichstand ist die Partie entschieden, wie im Original. Ein sterbender Jäger schießt vorher noch.
- Das Liebespaar gewinnt, wenn am Ende nur noch die beiden Verliebten übrig sind.
- Der Engel gewinnt allein, wenn das Dorf ihn am ersten Tag verurteilt — dann ist die Partie sofort zu Ende.
- Der Flötenspieler gewinnt allein, sobald alle anderen Lebenden verzaubert sind.
- Der Weiße Wolf gewinnt allein, wenn er als Einziger übrig bleibt. Ist er der letzte Wolf, gewinnt das Rudel nicht — die Partie läuft weiter.
Alle 28 Werwolf-Rollen im Überblick
Hier die Kurzfassung jeder Rolle. Ausführlich – mit Reihenfolge in der Nacht, Regelfragen, Taktik und einem Hörbeispiel des Erzählers – steht jede auf ihrer eigenen Seite unter Alle Rollen. Welche Rollen bei wie vielen Spielern, zeigt die Tabelle Rollen nach Spielerzahl.
WerwolfPartei der Wölfe
Nachts erwachen die Werwölfe und einigen sich auf ein Opfer. Tagsüber geben sie sich als harmlose Dorfbewohner aus und lenken den Verdacht auf andere. Alle Wölfe kennen einander und beraten sich online in einem eigenen Kanal, den nur sie sehen; am Tisch öffnen sie nachts gemeinsam die Augen und einigen sich stumm.
DorfbewohnerPartei des Dorfes
Ein einfacher Bewohner ohne besondere Gabe. Seine Stärke liegt im Zuhören, im Nachfragen — und in seiner Stimme bei der Abstimmung.
SeherinPartei des Dorfes
Die Seherin erfährt jede Nacht die wahre Rolle eines Mitspielers. Sie weiß am meisten und ist deshalb das gefährlichste Ziel der Wölfe: Verrät sie ihr Wissen zu offen, lebt sie nicht mehr lange.
HexePartei des Dorfes
Die Hexe besitzt zwei Tränke, jeden nur ein einziges Mal im Spiel: Mit dem Heiltrank rettet sie das Opfer der Wölfe, mit dem Gifttrank tötet sie einen beliebigen Spieler.
JägerPartei des Dorfes
Der Jäger geht nicht allein: Trifft ihn der Tod — ob nachts durch die Wölfe, durch Gift oder tagsüber am Galgen — reißt sein letzter Schuss noch einen Mitspieler mit. Er darf den Schuss auch bewusst verfallen lassen.
AmorPartei des Dorfes
In der ersten Nacht verbindet Amor zwei Spieler zum Liebespaar. Stirbt einer der beiden, folgt ihm der andere aus Kummer. Die Verliebten erfahren, wer der andere ist — aber nicht dessen Rolle. Online dürfen sie sich ab der zweiten Nacht jede Nacht dreißig Sekunden lang flüsternd absprechen; am Tisch öffnen sie nach Amors Wahl kurz die Augen und erkennen sich.
LeibwächterPartei des Dorfes
Der Leibwächter stellt sich jede Nacht schützend vor einen Mitspieler. Wen er bewacht, den können die Werwölfe in dieser Nacht nicht töten — gegen Gift hilft er nicht. Nie sich selbst, und nicht zweimal hintereinander denselben.
ÄltesterPartei des Dorfes
Der Älteste ist zäh: Den ersten Angriff der Werwölfe überlebt er, erst der zweite bringt ihn zur Strecke. Nach außen sieht es aus, als hätte es in dieser Nacht kein Opfer gegeben.
MädchenPartei des Dorfes
Das Mädchen darf nachts durchs Schlüsselloch blinzeln, während die Werwölfe sich beraten — und dabei einen von ihnen erkennen. Je länger es hinsieht, desto deutlicher; genauso lange hat aber auch dieser Wolf die Gelegenheit, es zu ertappen. In der Tischrunde mit einem Gerät blinzelt das Mädchen wirklich — ohne Gerät, während die Wölfe wach sind.
DiebPartei des Dorfes
Beim Austeilen bleiben zwei Karten übrig. Der Dieb sieht sie in der ersten Nacht und darf eine davon gegen seine eigene tauschen — oder seine behalten und als Dorfbewohner weiterspielen. Sind beide Karten Werwölfe, muss er tauschen.
SündenbockPartei des Dorfes
Der Sündenbock hat nichts verbrochen — er ist nur immer der, an dem es hängen bleibt. Endet eine Abstimmung mit Gleichstand, stirbt sonst niemand — mit ihm am Tisch stirbt der Sündenbock, auch wenn er selbst gar nicht zur Wahl stand.
DenunziantPartei des Dorfes
Der Denunziant heftet jede Nacht einen anonymen Schmähbrief an eine Tür. Am Morgen kennt das ganze Dorf die Anschuldigung — und bei der nächsten Abstimmung liegen auf dem Angeschwärzten von Anfang an zwei zusätzliche Stimmen.
HundeführerPartei des Dorfes
Der Hundeführer zieht mit seinem treuen Hund durchs Dorf. Jede Nacht schickt er das Tier in eine Lücke zwischen zwei Nachbarn am Tisch — nie neben sich selbst. Am Morgen sieht das ganze Dorf, wo der Hund liegt, und hört, ob er knurrt: Knurrt er, ist einer der beiden ein Werwolf; bleibt er ruhig, sind beide unschuldig. Wer den Hund geschickt hat, bleibt verborgen.
GrenzgängerPartei des Dorfes oder der Wölfe
In der ersten Nacht entscheidet sich der Grenzgänger einmalig und geheim: Dorfbewohner oder Werwolf. Wählt er das Rudel, erwacht er noch in derselben Nacht mit den Wölfen und zählt fortan als Wolf.
FindelkindPartei des Dorfes, bis das Vorbild stirbt
Das Findelkind wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Solange es lebt, ist das Kind ein Dorfbewohner. Stirbt das Vorbild, gleich wodurch, wird das Findelkind sofort zum Werwolf und erwacht in der nächsten Nacht mit dem Rudel.
SchwesternPartei des Dorfes
Zwei Karten, die einander von der ersten Nacht an kennen: Die andere ist sicher keine Wölfin. Jede zweite Nacht erwachen die Schwestern gemeinsam und dürfen sich beraten. Ab acht Spielern.
BrüderPartei des Dorfes
Drei Karten, die einander von der ersten Nacht an kennen und sich jede zweite Nacht beraten. Ein Block, den die Wölfe fürchten müssen und der sich nicht verraten darf. Ab zehn Spielern.
UrwolfPartei der Wölfe
Einmal im Spiel darf der Urwolf das Opfer des Rudels infizieren statt töten: Es überlebt, behält Rolle und Fähigkeiten und gehört von nun an heimlich zu den Wölfen. Am Morgen heißt es, niemand sei gestorben.
LeitwolfPartei der Wölfe
Nach der Jagd mit dem Rudel erwacht der Leitwolf noch einmal allein und reißt ein zweites Opfer, solange noch kein Wolf gestorben ist. Leibwächter, Heiltrank und Ältester wirken gegen jeden Angriff einzeln; die Hexe erfährt beide Opfer und rettet eines.
Weißer WolfPartei der Wölfe, gewinnt allein
Der Weiße Wolf jagt mit dem Rudel, will das Dorf aber für sich: Jede zweite Nacht darf er einen Werwolf töten. Er gewinnt nur, wenn er als Einziger übrig bleibt; ist er der letzte Wolf, gewinnt das Rudel nicht.
FuchsPartei des Dorfes
Jede Nacht schnuppert der Fuchs an einem Spieler und dessen beiden Sitznachbarn: Ist ein Werwolf darunter, erfährt er es. Ist keiner darunter, verliert er seine Nase für den Rest der Partie.
FlötenspielerSpielt für sich allein
Der Flötenspieler gehört weder zum Dorf noch zu den Wölfen. Jede Nacht verzaubert er zwei Mitspieler; die Verzauberten erkennen einander, wissen aber nicht, wer spielt. Sind alle anderen Lebenden verzaubert, gewinnt er allein. Ab acht Spielern.
HauptmannAmt, kein Rollenblatt
Das Dorf wählt den Hauptmann nach dem ersten Morgen. Seine Stimme zählt doppelt, bei Gleichstand entscheidet er allein, und im Sterben ernennt er seinen Nachfolger. Auch ein Wolf kann Hauptmann werden.
DorfnarrPartei des Dorfes
Verurteilt das Dorf den Dorfnarren, zeigt er seine Karte, wird begnadigt und lebt weiter. Von da an darf er nicht mehr mitstimmen, reden aber schon. Gegen Wölfe, Gift und Jäger hat er keinen Schutz.
RitterPartei des Dorfes
Reißen die Wölfe den Ritter, verletzt er im Todeskampf den ersten Wolf zu seiner Linken, und der stirbt in der nächsten Nacht an der rostigen Klinge. Galgen und Gift lösen nichts aus.
EngelPartei des Dorfes, gewinnt allein
Wird der Engel am ersten Tag vom Dorf verurteilt, gewinnt er allein und die Partie ist zu Ende. Überlebt er den ersten Tag, spielt er als gewöhnlicher Dorfbewohner weiter.
RichterPartei des Dorfes
Einmal im Spiel verlangt der Richter nach einem Urteil heimlich eine sofortige zweite Abstimmung, ohne Beratung dazwischen. Das Dorf hört nur, dass der Richter es verlangt; wer er ist, bleibt geheim. Er braucht dafür ein eigenes Gerät und steht deshalb nur online und in der Tischrunde mit „Jeder sein Gerät" zur Wahl: Läge ein einziges Gerät in der Mitte, müsste er nach dem Urteil vor allen hingehen.
MagdPartei des Dorfes
Einmal im Spiel übernimmt die Magd die Rolle eines Gehängten, samt Tränken, Schuss oder Vorbild; sie sieht sie erst danach, und übernimmt sie einen Wolf, ist sie Wolf. Online und bei „Jeder sein Gerät“ tritt sie dafür nach dem Urteil vor, bevor die Karte fällt: Der Verurteilte stirbt, seine Rolle bleibt geheim, und das Dorf weiß nur, dass die Magd übernommen hat. Liegt ein einziges Gerät in der Mitte, wird sie stattdessen jede Nacht gefragt, ob sie die Karte des nächsten Gehängten nimmt — dort legt sie sich fest, bevor der Name fällt, und dafür erfährt niemand, dass sie zugegriffen hat: Das Dorf hört die Rolle des Gehängten wie immer und hält sie für verloren.
Online oder am Tisch: die drei Spielarten
Die Regeln oben gelten überall. Was sich unterscheidet, ist der Weg, wie die Runde zusammenkommt und wie die Nacht abläuft. Ausführlich: Werwolf am Tisch mit einem Handy und Werwolf ohne Spielleiter.
- Online-Runde. Jeder spielt an seinem eigenen Gerät, egal wo. Einer eröffnet die Runde, die anderen tippen den Raumcode ein; beraten wird über den eingebauten Sprachchat mit Sprechtaste. Dafür braucht jeder ein Konto.
- Am Tisch spielen, ein Gerät. Alle sitzen zusammen, ein Handy oder Tablet liegt in der Mitte und ist der Erzähler. Die Karten werden ausgeteilt, indem das Gerät reihum weitergegeben wird und jeder seine Rolle nur nach Gedrückthalten sieht. Nachts gilt „Augen zu" wie im Kartenspiel: Der Erzähler ruft eine Rolle, nur sie öffnet die Augen und nimmt sich das Gerät. Wer das nicht mag, wählt die Nacht „Reihum" — das Gerät wandert im Uhrzeigersinn durch alle Hände, jeder handelt an seinem Platz, und niemand muss die Augen schließen. Abgestimmt wird per Handzeichen oder geheim durch Weiterreichen. Ohne Konto, ohne Sprachchat — geredet wird am Tisch.
- Am Tisch spielen, jeder sein Gerät. Alle sitzen zusammen, jeder hat sein eigenes Handy und tritt per QR-Code bei, als Gast ohne Konto. Ein Gerät ist der Sprecher, die anderen bleiben stumm; nachts und bei der Abstimmung tippt jeder für sich, geredet wird am Tisch.
Was bei Wolfrunde anders ist
- Der Spielleiter spricht. Niemand muss den Erzähler machen: Fünf vertonte Spielleiter-Stimmen — Jutta, Leopold, Konrad, Mechthild und Hedda — führen durch Nacht und Tag, jede Szene in zwanzig Varianten. Auch die Namen der Mitspieler werden gesprochen.
- Am ersten Tag muss jeder etwas sagen. Spielt die Online-Runde mit Meldeliste, bekommt eine Stimme gegen sich angerechnet, wer sich bis zur ersten Abstimmung nie gemeldet hat — sobald überhaupt abgestimmt wird. Schweigen ohne Risiko gibt es erst ab der zweiten Runde.
- Geordnete Beratung auf Wunsch. Mit der Meldeliste redet online, wer aufgerufen ist — in großen Runden redet sonst jeder durcheinander. Am Tisch redet ihr frei; die Sonnenuhr auf dem Gerät zeigt, wie viel Beratungszeit bleibt.
- Ausgeschiedene bleiben dabei. Wer online stirbt, wechselt ins Jenseits, sieht weiter zu und plaudert mit den anderen Ausgeschiedenen. Am Tisch schaut er schweigend zu.
Lust auf eine Runde? Werwolf direkt im Browser spielen — kostenlos, ohne Download, mit gesprochenem Spielleiter: online mit Sprachchat oder am Tisch mit einem Handy in der Mitte. Jetzt bei Wolfrunde spielen.
Wolfrunde ist ein unabhängiges Webprojekt und steht in keiner Verbindung zu den Verlagen oder Rechteinhabern des Gesellschaftsspiels „Die Werwölfe von Düsterwald". Umgesetzt ist das gemeinfreie Gesellschaftsspiel Mafia in seiner verbreiteten Werwolf-Fassung — Näheres unter Medien und Herkunft der Inhalte.