Werwolf-Rollen nach Spielerzahl
Wie viele Werwölfe bei acht Spielern? Braucht man zu fünft schon eine Hexe? Hier steht für jede Spielerzahl von 5 bis 14 eine Verteilung, die sich am Tisch bewährt hat, und die Regel, nach der Wolfrunde die Rollen von selbst setzt.
Die Faustregel
Ein Werwolf auf vier bis fünf Spieler, nie mehr als ein Drittel der Runde. Dazu Seherin und Hexe in jeder Runde, denn sie geben dem Dorf etwas zu tun. Ab sechs der Jäger, ab sieben Amor, ab acht die zweite Wolfskarte. Der Rest sind Dorfbewohner, und davon sollten immer mindestens zwei am Tisch sitzen, sonst ist jede Karte eine Sonderrolle und das Raten wird zu leicht.
Verteilung für 5 bis 14 Spieler
| Spieler | Wölfe | Sonderrollen | Dorfbewohner |
|---|---|---|---|
| 5 | 1 | Seherin, Hexe | 2 |
| 6 | 1 | Seherin, Hexe, Jäger | 2 |
| 7 | 1 (oder 2, dann 1 Dorfbewohner) | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 2 |
| 8 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 2 |
| 9 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter | 2 |
| 10 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter, Mädchen | 2 |
| 11 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter, Mädchen, Ältester | 2 |
| 12 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter, Mädchen, Ältester | 2 |
| 13 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter, Mädchen, Ältester, Sündenbock | 2 |
| 14 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Leibwächter, Mädchen, Ältester, Sündenbock, Denunziant | 2 |
Dieb und Hundeführer stehen absichtlich nicht in der Tabelle. Beide sind stark und für erfahrene Runden gedacht: Der Dieb bringt zwei zusätzliche Karten ins Spiel, die niemand kennt, der Hundeführer liefert jede Nacht eine öffentliche, verlässliche Auskunft. Wer sie dazunimmt, streicht dafür eine der Rollen aus der Liste, nicht einen Dorfbewohner. Was jede Rolle kann, steht unter Alle Rollen.
Wie Wolfrunde die Rollen von selbst setzt
- Werwölfe: bis 7 Spieler einer, bis 11 zwei, darüber drei. Der Gastgeber kann die Zahl ändern, aber nie über ein Drittel der Runde hinaus. Sieben zu einem Wolf ist für das Dorf bequem; wer es spannender will, stellt bei sieben auf zwei.
- Grundrollen: Seherin, Hexe, Jäger, Amor und Leibwächter sind in jeder neuen Runde vorgeschlagen. Dazu lost das Spiel zwei bis vier weitere Rollen aus, damit sich die Abende unterscheiden; Rollen, die als „neu" markiert sind, lost es nicht aus. Der Gastgeber kann alles abwählen oder dazunehmen — oder eines der fertigen Sets wählen.
- Mehr Rollen als Spieler: Das Spiel verteilt die gewählten Rollen in der Reihenfolge, in der der Gastgeber sie gewählt hat, bis alle Karten vergeben sind. Was zuletzt gewählt wurde, bleibt im Kasten; der Wartebereich sagt vorher, welche Rollen das trifft. Die übrigen Karten sind Dorfbewohner.
- Sonderwölfe: Urwolf, Leitwolf und Weißer Wolf belegen je einen Platz im Rudel. Bei zwei Wölfen und Leitwolf sitzen also ein Werwolf und ein Leitwolf am Tisch. Grenzgänger, Findelkind und der Biss des Urwolfs können das Rudel im Lauf der Partie wachsen lassen; die Rollenauswahl warnt, wenn es dadurch über ein Drittel käme.
- Am Tisch geht es schon ab 3 Spielern, online ab 5. Unter fünf bleibt es ein Kennenlernen der Regeln, kein ausgewogenes Spiel.
Die neuen Rollen: ab welcher Spielerzahl
Die Schwestern (zwei Karten) und der Flötenspieler brauchen acht Spieler, die Brüder (drei Karten) zehn. Der Hauptmann ist ein Amt, das am ersten Morgen gewählt wird, und braucht keinen Platz. Von den Rollen mit eigenem Sieg — Engel, Flötenspieler, Weißer Wolf — sollte nur eine am Tisch sein, von den Sonderwölfen ebenfalls nur einer, und von den Rollen, die an der Sitzordnung hängen — Ritter, Fuchs, Hundeführer — höchstens zwei. Die Rollenauswahl bei Wolfrunde weist auf all das hin, verbietet aber nichts.
Fertige Sets: Anfänger ab sechs (Seherin, Hexe, Jäger, Leibwächter, Amor), Mit Amt ab acht (dazu der Hauptmann), Misstrauen ab neun (Seherin, Schwestern, Fuchs, Denunziant, Leibwächter), Jagd ab zehn (Leitwolf, Ritter, Leibwächter, Hexe, Seherin), Verrat ab zehn (Urwolf, Seherin, Fuchs, Ältester, Hexe) und Drei Parteien ab elf (Flötenspieler, Seherin, Hexe, Hauptmann, Leibwächter, Jäger).
Was bei welcher Größe wichtig ist
5 bis 6: Eine kleine Runde verzeiht nichts. Ein Fehlurteil am ersten Tag, und der Wolf hat gewonnen. Deshalb nur die beiden Kernrollen, ohne Amor: Ein Liebespaar unter fünf Leuten ist die halbe Runde. 7 bis 9: Die klassische Runde. Amor kommt dazu, die zweite Wolfskarte ab acht. Der Leibwächter ab neun macht die Seherin überlebensfähiger. 10 bis 14: Jetzt braucht das Dorf Auskünfte, sonst dauert die Suche zu lang: Mädchen, später Ältester und Sündenbock. Drei Wölfe ab zwölf, und ab hier lohnt sich der Hundeführer als Ersatz für das Mädchen.
Häufige Fragen
Wie viele Werwölfe bei 8 Spielern?
Zwei. Dazu Seherin, Hexe, Jäger und Amor, die beiden übrigen Karten sind Dorfbewohner. Bei Wolfrunde ist zwei ab acht Spielern die Voreinstellung.
Welche Rollen bei 5 Spielern?
Ein Werwolf, Seherin, Hexe und zwei Dorfbewohner. Amor und Jäger sind zu fünft zu stark, weil jede Karte die halbe Runde betrifft. Am Tisch kann man bei Wolfrunde schon zu dritt spielen, dann nur mit Werwolf, Seherin und Dorfbewohner.
Wie viele Werwölfe bei 12 Spielern?
Drei. Das ist ein Viertel der Runde und die Zahl, die Wolfrunde ab zwölf Spielern von selbst setzt. Mehr als ein Drittel, also vier, lässt das Spiel nicht zu.
Kann man ganz ohne Dorfbewohner spielen?
Man kann, aber es lohnt sich nicht. Wenn jede Karte eine Sonderrolle ist, weiß das Dorf zu viel, und die Wölfe haben keine Tarnung. Mindestens zwei Dorfbewohner gehören in jede Runde.
Was passiert, wenn mehr Rollen gewählt sind als Spieler da sind?
Wolfrunde verteilt die Rollen in der Reihenfolge, in der der Gastgeber sie gewählt hat, bis alle Karten vergeben sind. Was zuletzt gewählt wurde, bleibt im Kasten, und der Wartebereich sagt es vorher an. Wer den Dieb wählt, bekommt zwei Karten mehr in den Topf, die verdeckt liegen bleiben.
Welche der neuen Rollen brauchen eine große Runde?
Schwestern und Flötenspieler gibt es ab acht Spielern, die Brüder ab zehn. Leitwolf, Urwolf und Weißer Wolf belegen einen Wolfsplatz und lohnen sich ab zwei Wölfen, also ab acht. Hauptmann, Dorfnarr, Ritter, Engel, Richter und Magd passen in jede Runde ab sechs.
Nicht selbst zählen müssen? Bei Wolfrunde setzt der Erzähler die Zahl der Wölfe und die Grundrollen von selbst, sobald die Runde steht: online mit Sprachchat oder am Tisch mit einem Handy in der Mitte. Den Ablauf einer Partie erklären die Werwolf-Spielregeln.