Hexe
Werwolf-Rolle · Partei des Dorfes
Die Hexe besitzt zwei Tränke, jeden nur ein einziges Mal im Spiel: Mit dem Heiltrank rettet sie das Opfer der Werwölfe, mit dem Gifttrank tötet sie einen beliebigen Spieler. Sie erfährt jede Nacht, wen die Wölfe gewählt haben.
Die Hexe ist als Letzte dran, nach allen anderen, weil sie das Opfer der Wölfe kennen muss.
So klingt es bei Wolfrunde – Aufruf in der Nacht, gesprochen von Mechthild:
Die Hexe erwacht. Zwei Fläschchen stehen kühl im Regal, und jedes gibt es nur ein einziges Mal.
So funktioniert die Hexe
Nachdem die Werwölfe gewählt haben, wird die Hexe geweckt. Der Erzähler zeigt ihr, wer in dieser Nacht sterben soll. Dann hat sie zwei Möglichkeiten, die sie beide, eine oder keine nutzen darf:
- Heiltrank: Das Opfer der Wölfe überlebt. Der Trank ist danach weg, und zwar auch dann, wenn das Opfer ohnehin überlebt hätte, weil der Leibwächter davorstand oder der Älteste sein zweites Leben hatte. Die Hexe erfährt das nicht, ihr Fläschchen ist leer.
- Gifttrank: Die Hexe wählt einen beliebigen lebenden Spieler, der in dieser Nacht stirbt. Gift lässt sich durch nichts aufhalten, auch nicht durch den Leibwächter oder den Ältesten.
Beide Tränke gibt es genau einmal pro Partie. Sind sie verbraucht, wird die Hexe nachts zwar noch geweckt, erfährt das Opfer, kann aber nichts mehr tun.
Darf die Hexe sich selbst heilen?
Ja. Der Heiltrank gilt dem Opfer der Wölfe, wer immer das ist. Ist die Hexe selbst gewählt worden, sieht sie das und darf sich retten. Genau das macht sie zäher als die Seherin: Ein erster Angriff auf die Hexe scheitert, wenn sie den Trank noch hat.
Bei beiden Tränken in derselben Nacht kann das Dorf am Morgen einen ungewöhnlichen Anblick haben: kein Wolfsopfer, dafür ein Vergifteter. Wer aufmerksam ist, weiß dann, dass die Hexe beide Fläschchen geleert hat.
Taktik für die Hexe
Der Heiltrank ist am meisten wert in der ersten Nacht, wenn das Dorf noch nichts weiß, und am wenigsten in der letzten, wenn es zu spät ist. Rette, wen das Dorf braucht: die vermutete Seherin, den Spieler, der die Diskussion führt. Rette nicht reflexhaft den ersten, der fällt.
Der Gifttrank ist eine Hinrichtung ohne Abstimmung. Verschwende ihn nicht auf einen Verdacht. Vergifte den, bei dem du sicher bist, etwa den Spieler, den die Seherin dir unauffällig genannt hat, oder den, der nachweislich gelogen hat. Und gib dich nie als Hexe zu erkennen, solange du noch ein Fläschchen hast: Die Wölfe töten die Hexe, sobald sie wissen, dass sie nicht mehr heilen kann.
Häufige Fragen
Darf die Hexe sich selbst heilen?
Ja. Der Heiltrank rettet das Opfer der Wölfe, und wenn das die Hexe selbst ist, darf sie ihn für sich nutzen.
Wie oft darf die Hexe ihre Tränke benutzen?
Jeden Trank genau einmal pro Partie. Heiltrank und Gifttrank dürfen in derselben Nacht eingesetzt werden.
Erfährt die Hexe, wen die Werwölfe gewählt haben?
Ja, jede Nacht. Der Erzähler zeigt ihr das Opfer, bevor sie entscheidet, ob sie heilt.
Ist der Heiltrank verbraucht, wenn der Leibwächter schon geschützt hat?
Ja. Der Trank ist weg, sobald die Hexe ihn ausgießt, auch wenn das Opfer ohnehin überlebt hätte. Die Hexe erfährt nicht, dass er nicht nötig war.
Kann der Leibwächter vor dem Gifttrank schützen?
Nein. Gift lässt sich durch nichts aufhalten. Weder der Leibwächter noch das zweite Leben des Ältesten helfen dagegen.
Hexe selbst spielen? Bei Wolfrunde führt ein gesprochener Erzähler durch die Nacht und ruft jede Rolle mit Namen auf – online mit Sprachchat oder am Tisch mit einem Handy in der Mitte, kostenlos und ohne Download. Alle Rollen und der Ablauf einer Partie stehen in den Werwolf-Spielregeln.
Dieb
Grenzgänger
Findelkind
Schwestern
Amor
Brüder
Leibwächter
Denunziant
Werwolf
Urwolf
Leitwolf
Weißer Wolf
Mädchen
Seherin
Fuchs
Hundeführer
Flötenspieler
Magd
Dorfbewohner
Jäger
Ältester
Sündenbock
Hauptmann
Dorfnarr
Ritter
Engel
Richter