Dieb
Werwolf-Rolle · Partei des Dorfes
Der Dieb sieht in der ersten Nacht die zwei Karten, die beim Austeilen übrig geblieben sind, und darf eine davon gegen seine eigene tauschen. Behält er seine Karte, spielt er als einfacher Dorfbewohner weiter.
Der Dieb ist als Allererster dran, nur in der ersten Nacht, noch vor Amor.
So klingt es bei Wolfrunde – Aufruf in der Nacht, gesprochen von Jutta:
Der Dieb erwacht. Eine Hand tastet im Dunkeln nach dem, was übrig geblieben ist.
So funktioniert der Dieb
Beim Austeilen der Rollen legt der Erzähler zwei Karten mehr aus, als Spieler am Tisch sitzen. Diese beiden bleiben verdeckt liegen. In der ersten Nacht wird der Dieb als Erster gerufen: Er deckt die zwei übrigen Karten auf, sieht sie an und entscheidet sich.
- Tauschen: Er nimmt eine der beiden Karten und spielt ab sofort diese Rolle, mit allen Fähigkeiten. Seine Diebeskarte ist damit aus dem Spiel.
- Behalten: Er lässt beide liegen und ist für den Rest der Partie ein Dorfbewohner ohne besondere Gabe.
- Zwang: Sind beide übrigen Karten Werwölfe, muss er eine davon nehmen. Er wird dann zum Wolf und erwacht in derselben Nacht noch mit dem Rudel.
Danach schläft der Dieb wieder ein und wird nie wieder gerufen. Niemand außer ihm weiß, welche Karten übrig waren und ob er getauscht hat.
Warum der Dieb das Spiel verändert
Ohne Dieb weiß das Dorf genau, welche Rollen im Spiel sind. Mit ihm nicht: Zwei Karten fehlen, und eine davon kann er sich geholt haben. Eine Seherin, die in der ersten Nacht einen Dorfbewohner sieht, hat vielleicht den Dieb vor sich, der gerade zur Hexe wurde. Und wer sich am ersten Tag als Dieb zu erkennen gibt, behauptet damit, harmlos zu sein, ohne dass es jemand prüfen kann.
Bei Wolfrunde legt der Erzähler die zwei Zusatzkarten automatisch beiseite, sobald der Dieb in der Rollenauswahl steht. Die Rolle ist standardmäßig aus und eignet sich für Runden ab etwa sieben Spielern, die die Grundregeln schon kennen.
Taktik für den Dieb
Nimm die Karte, die dem Dorf am meisten fehlt. Liegt eine Seherin oder Hexe da, greif zu: Beide gewinnen Partien. Ein Dorfbewohner bringt nichts, was du nicht schon hast. Eine Wolfskarte ist eine echte Entscheidung: Du wechselst die Seite und musst ab sofort lügen, hast aber den Vorteil, dass dich niemand auf der Liste der Wölfe hat.
Verrate am Tag nicht, was du gesehen hast. Zwei Karten, die nicht im Spiel sind, sind eine Information, die das Dorf gern hätte, und die Wölfe auch: Weiß das Rudel, dass keine Hexe im Spiel ist, wird es mutiger.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn beide übrigen Karten Werwölfe sind?
Dann muss der Dieb tauschen. Er wird zum Werwolf und erwacht noch in derselben ersten Nacht mit den anderen Wölfen. Behalten darf er seine Karte in diesem Fall nicht.
Darf der Dieb seine Karte behalten?
Ja, solange nicht beide übrigen Karten Werwölfe sind. Behält er sie, spielt er für den Rest der Partie als Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeit.
Wann ist der Dieb in der Nacht dran?
Als Allererster, noch vor Amor, und nur in der ersten Nacht. Danach wird er nicht mehr aufgerufen. Bei Wolfrunde sortiert der Erzähler ihn automatisch an den Anfang.
Wie viele Spieler braucht man für den Dieb?
Die Rolle lohnt sich ab etwa sieben Spielern. Bei Wolfrunde ist sie standardmäßig ausgeschaltet und wird vom Gastgeber in der Rollenauswahl dazugenommen.
Dieb selbst spielen? Bei Wolfrunde führt ein gesprochener Erzähler durch die Nacht und ruft jede Rolle mit Namen auf – online mit Sprachchat oder am Tisch mit einem Handy in der Mitte, kostenlos und ohne Download. Alle Rollen und der Ablauf einer Partie stehen in den Werwolf-Spielregeln.
Grenzgänger
Findelkind
Schwestern
Amor
Brüder
Leibwächter
Denunziant
Werwolf
Urwolf
Leitwolf
Weißer Wolf
Mädchen
Seherin
Fuchs
Hundeführer
Hexe
Flötenspieler
Magd
Dorfbewohner
Jäger
Ältester
Sündenbock
Hauptmann
Dorfnarr
Ritter
Engel
Richter