Magd
Werwolf-Rolle · Partei des Dorfes
Die Magd dient, wem sie will, bis zum Schluss. Wird jemand vom Dorf gehängt, nimmt sie dessen Rolle an sich und lebt darin weiter — der Gehängte stirbt trotzdem. Online und am Tisch mit „Augen zu“ entscheidet sie im Augenblick nach dem Urteil; geht das Gerät reihum, bestellt sie es still in der Nacht davor.
Online, mit eigenem Gerät und am Tisch mit „Augen zu“ hat die Magd keine Nachtaktion: Ihr Augenblick kommt am Tag, nach dem Urteil. Nur wenn das Gerät reihum geht, wird sie jede Nacht gefragt, ob sie die Karte des nächsten Gehängten nimmt — Ja oder Nein, wen es trifft, weiß sie noch nicht.
So klingt es bei Wolfrunde – Ansage beim Aufdecken der Karte, gesprochen von Konrad:
Du bist die Magd. Wenn das Dorf jemanden hängt, kannst du seine Rolle übernehmen.
So funktioniert die Magd
Die Magd übernimmt einmal im Spiel die Rolle eines Gehängten, mit allem, was daran hängt. Wie sie das tut, hängt von der Spielart ab: davon, wer auf ihren Schirm sehen kann und ob alle die Augen zu haben.
Online und in der Tischrunde mit „Jeder sein Gerät" bekommt sie nach jedem Urteil ein kurzes Fenster, bevor die Karte des Verurteilten gezeigt wird: Dort deckt sie ihre eigene Karte auf und nimmt dessen Rolle. Der Verurteilte stirbt, aber seine Karte wird nicht gezeigt — das Dorf erfährt nur, dass die Magd übernommen hat, nicht welche Rolle. So kennt man es aus dem Kartenspiel: Sie tritt vor.
Am Tisch mit einem Gerät in der Mitte und „Augen zu“ gibt es das Fenster auch — nur mit geschlossenen Augen. Steht das Urteil, lässt der Erzähler alle die Augen schließen und ruft die Magd. Sie nimmt sich das Gerät wie in der Nacht, sieht, wen es trifft, und sagt Ja oder Nein. Dann legt sie es zurück, alle öffnen die Augen, und der Galgen kommt. Die Karte wandert dabei lautlos: Das Dorf hört die Rolle des Gehängten wie immer und hält sie für verloren — sie ist es nicht, die Magd trägt sie weiter. Wer gegriffen hat, sieht niemand. Das Fenster öffnet sich nach jedem Urteil, auch wenn die Magd längst übernommen hat oder tot ist — sonst wüsste der Tisch Bescheid.
Geht das Gerät reihum, hat niemand die Augen zu, und ein Griff wäre für alle sichtbar. Deshalb wird sie in dieser Spielart nachts gefragt wie jede andere Rolle, und es gibt für sie nur eine Frage: Nimmst du die Karte des nächsten Gehängten? Ja oder Nein. Ihre Antwort steht bis zur nächsten Nacht und lässt sich jede Nacht ändern. Fällt am folgenden Tag ein Urteil, wandert die Karte lautlos. Der Preis ist ihr Blick aufs Urteil: Sie legt sich fest, bevor der Name fällt.
Die Magd sieht die Rolle erst, wenn sie sie hat; sie kauft die Katze im Sack. Alles geht mit über: Tränke der Hexe, der Schuss des Jägers, das Vorbild des Findelkinds, auch das, was schon verbraucht ist. Übernimmt sie einen Werwolf, ist sie von nun an Wolf und erwacht in der nächsten Nacht mit dem Rudel. Eine verliebte Magd darf nicht übernehmen.
Übernimmt sie den Jäger, schießt der nicht: Er stirbt, ohne die Rolle auszulösen, und die Magd trägt den Schuss weiter.
Was die Magd dem Dorf rettet
Das Dorf verliert am Galgen oft genau die Rolle, die es braucht: die Seherin, die sich verraten hat, die Hexe, die zu früh geheilt hat. Die Magd holt diese Rolle zurück, mit allem Wissen, das der Verurteilte hatte, außer seinem Gedächtnis. Zugleich ist sie ein Risiko: Übernimmt sie einen Wolf, hat das Dorf einen Wolf gehängt und einen neuen gemacht.
Taktik für die Magd
Übernimm, wenn am Galgen ein Dörfler mit Gabe hängt: eine Seherin, die sich gezeigt hat, eine Hexe, deren Trank das Dorf noch braucht. Übernimm nicht aus Neugier — ein Dorfbewohner bringt dir nichts, ein Wolf macht dich zum Wolf.
Hast du online das Fenster nach dem Urteil, kennst du den Namen und musst dich zeigen: Wer übernimmt, sagt damit, dass er den Verurteilten für wertvoll hielt, und das kann ihn am nächsten Tag selbst an den Galgen bringen. Am Tisch mit „Augen zu“ hast du das Beste aus beidem: Du kennst den Namen, und dich verrät nichts. Bestellst du reihum nachts vor, entscheidest du nach dem Verdacht des Tages, nicht nach dem Ergebnis. Sage dann Ja, wenn die Runde auf jemanden zuläuft, den du für wertvoll hältst, und Nein, wenn ein offensichtlicher Dorfbewohner hängen soll oder du einen Wolf am Strick fürchtest. Ein Nein kostet nichts: Fällt kein Urteil, bleibt deine Bestellung stehen.
Häufige Fragen
Wann darf die Magd eine Rolle übernehmen?
Einmal im Spiel, und immer trifft es einen Gehängten. Online und mit eigenem Gerät hat sie dafür ein kurzes Fenster nach dem Urteil, bevor die Karte gezeigt wird. Am Tisch mit „Augen zu“ gibt es dasselbe Fenster mit geschlossenen Augen: Sie nimmt sich das Gerät wie in der Nacht. Geht das Gerät reihum, sagt sie es nachts im Voraus an, und am folgenden Tag geht die Karte still an sie.
Sieht die Magd die Rolle, bevor sie übernimmt?
Nein, in keiner Spielart. Im Fenster kennt sie wenigstens den Namen des Verurteilten; bestellt sie nachts vor, legt sie sich fest, bevor der Name überhaupt fällt.
Erfährt das Dorf, dass die Magd übernommen hat?
Online ja — sie tritt vor, und der Erzähler nennt ihren Namen, nicht die Rolle. Am Tisch, ob mit geschlossenen Augen oder per Vorbestellung, erfährt es niemand: Das Dorf hört die Rolle des Gehängten wie immer und hält sie für verloren.
Was passiert, wenn die Magd einen Werwolf übernimmt?
Sie ist von da an Wolf und erwacht in der nächsten Nacht mit dem Rudel. Die Wölfe erfahren, dass sie dazugehört.
Schießt der Jäger, wenn die Magd seine Rolle übernimmt?
Nein. Der Jäger stirbt, ohne die Rolle auszulösen. Den Schuss trägt die Magd weiter und gibt ihn ab, wenn sie selbst stirbt.
Darf eine verliebte Magd übernehmen?
Nein. Wer durch Amor verliebt ist, kann keine Rolle übernehmen.
Magd selbst spielen? Bei Wolfrunde führt ein gesprochener Erzähler durch die Nacht und ruft jede Rolle mit Namen auf – online mit Sprachchat oder am Tisch mit einem Handy in der Mitte, kostenlos und ohne Download. Alle Rollen und der Ablauf einer Partie stehen in den Werwolf-Spielregeln.
Dieb
Grenzgänger
Findelkind
Schwestern
Amor
Brüder
Leibwächter
Denunziant
Werwolf
Urwolf
Leitwolf
Weißer Wolf
Mädchen
Seherin
Fuchs
Hundeführer
Hexe
Flötenspieler
Dorfbewohner
Jäger
Ältester
Sündenbock
Hauptmann
Dorfnarr
Ritter
Engel
Richter