Alle 28 Werwolf-Rollen erklärt
Jede Rolle hat ihre eigene Seite: was sie kann, wann sie nachts dran ist, die häufigsten Regelfragen, Taktik – und ein Hörbeispiel, wie der Erzähler bei Wolfrunde sie aufruft. Den Ablauf einer ganzen Partie erklären die Spielregeln.
Rollen, die nachts handeln
In der Reihenfolge, in der der Erzähler sie aufruft.

Dieb Partei des Dorfes
Der Dieb sieht in der ersten Nacht die zwei Karten, die beim Austeilen übrig geblieben sind, und darf eine davon gegen seine eigene tauschen. Behält er seine Karte, spielt er als einfacher Dorfbewohner weiter.

Grenzgänger Partei des Dorfes
Der Grenzgänger steht zwischen den Welten. In der ersten Nacht entscheidet er sich einmalig und geheim: Dorfbewohner oder Werwolf. Wählt er das Rudel, erwacht er noch in derselben Nacht mit den Wölfen.

Findelkind Partei des Dorfes
Das Findelkind hat in der Wildnis überlebt und sucht sich in der ersten Nacht einen Menschen aus, dem es nacheifert. Solange dieses Vorbild lebt, ist das Findelkind ein Dorfbewohner. Stirbt es, kehrt das Kind zu den Wölfen zurück und wird selbst zum Werwolf.

Schwestern Partei des Dorfes
Die beiden Schwestern kennen einander vom ersten Augenblick an und wissen: Die andere ist keine Wölfin. Jede zweite Nacht erwachen sie gemeinsam und dürfen sich kurz absprechen. Zwei sichere Verbündete in einem Dorf voller Verdacht.

Amor Partei des Dorfes
Amor wählt in der ersten Nacht zwei Spieler, die zum Liebespaar werden. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer, und wenn am Ende nur noch die zwei Verliebten leben, gewinnen sie gemeinsam, egal auf welcher Seite sie standen.

Brüder Partei des Dorfes
Die drei Brüder kennen einander vom ersten Augenblick an und wissen: Keiner von ihnen ist ein Wolf. Jede zweite Nacht erwachen sie gemeinsam und dürfen sich beraten. Drei sichere Verbündete, die das Dorf lenken können, wenn sie klug bleiben.

Leibwächter Partei des Dorfes
Der Leibwächter stellt sich jede Nacht vor einen Mitspieler, den die Werwölfe in dieser Nacht nicht töten können. Sich selbst darf er nicht schützen, und denselben Spieler nicht zweimal hintereinander.

Denunziant Partei des Dorfes
Der Denunziant heftet jede Nacht einen anonymen Schmähbrief an die Tür eines Mitspielers. Am Morgen kennt das ganze Dorf die Anschuldigung, und bei der nächsten Abstimmung liegen auf dem Angeschwärzten von Anfang an zwei zusätzliche Stimmen.

Werwolf Partei der Wölfe
Die Werwölfe erwachen jede Nacht gemeinsam und einigen sich auf ein Opfer, das am Morgen tot ist. Tagsüber geben sie sich als Dorfbewohner aus und lenken den Verdacht auf andere. Sie gewinnen, sobald sie so viele sind wie der Rest des Dorfes.

Urwolf Partei der Wölfe
Der Urwolf ist der Erste seiner Art, und sein Biss macht Wölfe. Einmal im Spiel darf er das Opfer des Rudels nicht töten, sondern infizieren: Es überlebt, behält seine Rolle und seine Fähigkeiten und ist von nun an heimlich ein Werwolf, der mit dem Rudel erwacht.

Leitwolf Partei der Wölfe
Der Leitwolf ist der Stärkste des Rudels. Nach der gemeinsamen Jagd erwacht er ein zweites Mal allein und reißt ein weiteres Opfer, solange noch kein Wolf gestorben ist. Fällt der erste seines Rudels, verliert er die Kraft für den zweiten Biss.

Weißer Wolf Partei der Wölfe
Der Weiße Wolf erwacht mit dem Rudel und jagt mit ihm. Doch er will das Dorf für sich allein: Jede zweite Nacht erwacht er ein zweites Mal und darf einen seiner Rudelbrüder töten. Er gewinnt nur, wenn er am Ende als Einziger noch lebt.

Mädchen Partei des Dorfes
Das Mädchen darf nachts blinzeln, während die Werwölfe sich beraten, und dabei einen von ihnen erkennen. Je länger es hinsieht, desto deutlicher wird das Bild, aber genauso lange kann ein Wolf es ertappen. Ertappt stirbt es noch in derselben Nacht.

Seherin Partei des Dorfes
Die Seherin erfährt jede Nacht die wahre Rolle eines Spielers ihrer Wahl. Sie ist die wichtigste Figur des Dorfes und deshalb das erste Ziel der Wölfe: Wer ihr Wissen zu offen ausspricht, lebt nicht mehr lange.

Fuchs Partei des Dorfes
Der Fuchs hat die feinste Nase im Dorf. Jede Nacht wählt er einen Mitspieler und schnuppert an ihm und seinen beiden Nachbarn: Ist unter den dreien ein Werwolf, erfährt der Fuchs es. Ist keiner darunter, hat er sich verschnuppert und verliert seine Gabe für den Rest der Partie.

Hundeführer Partei des Dorfes
Der Hundeführer schickt jede Nacht seinen Hund in die Lücke zwischen zwei Nachbarn am Tisch. Am Morgen sieht das ganze Dorf, wo der Hund liegt, und hört, ob er knurrt: Knurrt er, ist einer der beiden ein Werwolf. Wer ihn geschickt hat, bleibt geheim.

Hexe Partei des Dorfes
Die Hexe besitzt zwei Tränke, jeden nur ein einziges Mal im Spiel: Mit dem Heiltrank rettet sie das Opfer der Werwölfe, mit dem Gifttrank tötet sie einen beliebigen Spieler. Sie erfährt jede Nacht, wen die Wölfe gewählt haben.

Flötenspieler Spielt für sich allein
Der Flötenspieler spielt für niemanden als für sich. Jede Nacht verzaubert er zwei Mitspieler mit seiner Melodie. Die Verzauberten erwachen danach kurz und erkennen einander, wissen aber nicht, wer spielt. Sind alle anderen Lebenden verzaubert, gewinnt der Flötenspieler allein.
Rollen ohne Nachtaktion
Ihre Regel wirkt am Tag oder von selbst.

Magd Partei des Dorfes
Die Magd dient, wem sie will, bis zum Schluss. Wird jemand vom Dorf gehängt, nimmt sie dessen Rolle an sich und lebt darin weiter — der Gehängte stirbt trotzdem. Online und am Tisch mit „Augen zu“ entscheidet sie im Augenblick nach dem Urteil; geht das Gerät reihum, bestellt sie es still in der Nacht davor.

Dorfbewohner Partei des Dorfes
Der Dorfbewohner hat keine besondere Fähigkeit und nachts nichts zu tun. Seine Waffen sind das Zuhören, das Nachfragen und seine Stimme bei der Abstimmung. Die meisten Spieler einer Runde sind Dorfbewohner.

Jäger Partei des Dorfes
Der Jäger geht nicht allein: Trifft ihn der Tod, ob nachts durch die Wölfe, durch Gift oder tagsüber am Galgen, reißt sein letzter Schuss noch einen Mitspieler mit. Er darf den Schuss auch bewusst verfallen lassen.

Ältester Partei des Dorfes
Der Älteste überlebt den ersten Angriff der Werwölfe; erst der zweite bringt ihn zur Strecke. Nach außen sieht es aus, als hätte es in dieser Nacht kein Opfer gegeben. Hängt ihn das Dorf, verliert es aus Kummer seine besonderen Gaben.

Sündenbock Partei des Dorfes
Der Sündenbock hat nichts verbrochen, er ist nur immer der, an dem es hängen bleibt. Endet eine Abstimmung mit Gleichstand, stirbt sonst niemand. Mit ihm am Tisch stirbt der Sündenbock, auch wenn er selbst gar nicht zur Wahl stand.

Hauptmann Partei des Dorfes
Der Hauptmann wird am ersten Tag vom Dorf gewählt und trägt das Amt zusätzlich zu seiner Rolle. Seine Stimme zählt bei jeder Abstimmung doppelt, und bei Gleichstand entscheidet er allein. Stirbt er, ernennt er mit letztem Atem seinen Nachfolger.

Dorfnarr Partei des Dorfes
Der Dorfnarr ist harmlos, und das Dorf weiß es spätestens, wenn es ihn hängen will: Wird er bei einer Abstimmung verurteilt, zeigt er seine Karte, wird begnadigt und lebt weiter. Von da an darf er aber nicht mehr mitstimmen.

Ritter Partei des Dorfes
Der Ritter trägt eine alte, rostige Klinge. Reißen ihn die Wölfe, verletzt er im Todeskampf den ersten Wolf zu seiner Linken, und der stirbt in der nächsten Nacht an der vergifteten Wunde. Gegen Galgen und Gift hilft die Klinge nicht.

Engel Partei des Dorfes
Der Engel will gehen, bevor der Himmel sich schließt: Wird er am ersten Tag vom Dorf verurteilt, gewinnt er allein, und die Partie ist zu Ende. Überlebt er den ersten Tag, spielt er als gewöhnlicher Dorfbewohner weiter.

Richter Partei des Dorfes
Der Richter hat das letzte Wort, und einmal im Spiel nutzt er es: Nach einem Urteil kann er heimlich eine sofortige zweite Abstimmung verlangen, ohne Beratung dazwischen. Das Dorf hört nur, dass der Richter es verlangt; wer er ist, bleibt sein Geheimnis.
Welche Rollen für wie viele Spieler? Wolfrunde setzt Werwölfe und Grundrollen von selbst; der Gastgeber nimmt Rollen dazu oder heraus und bekommt dabei Hinweise, wenn eine Besetzung dem Dorf oder dem Rudel zu viel gibt. Fertige Sets: „Anfänger" ab sechs Spielern mit Seherin, Hexe, Jäger, Leibwächter und Amor; „Mit Amt" ab acht mit dem Hauptmann dazu; „Misstrauen" ab neun mit Schwestern, Fuchs und Denunziant; „Jagd" ab zehn mit Leitwolf und Ritter; „Verrat" ab zehn mit Urwolf und Ältestem; „Drei Parteien" ab elf mit dem Flötenspieler. Schwestern und Flötenspieler gibt es ab acht, die Brüder ab zehn Spielern. Die vollständige Tabelle für 5 bis 14 Spieler steht unter Rollen nach Spielerzahl.