Alle 28 Werwolf-Rollen erklärt

Jede Rolle hat ihre eigene Seite: was sie kann, wann sie nachts dran ist, die häufigsten Regelfragen, Taktik – und ein Hörbeispiel, wie der Erzähler bei Wolfrunde sie aufruft. Den Ablauf einer ganzen Partie erklären die Spielregeln.

Rollen, die nachts handeln

In der Reihenfolge, in der der Erzähler sie aufruft.

  1. Dieb

    Dieb Partei des Dorfes

    Der Dieb sieht in der ersten Nacht die zwei Karten, die beim Austeilen übrig geblieben sind, und darf eine davon gegen seine eigene tauschen. Behält er seine Karte, spielt er als einfacher Dorfbewohner weiter.

  2. Grenzgänger

    Grenzgänger Partei des Dorfes

    Der Grenzgänger steht zwischen den Welten. In der ersten Nacht entscheidet er sich einmalig und geheim: Dorfbewohner oder Werwolf. Wählt er das Rudel, erwacht er noch in derselben Nacht mit den Wölfen.

  3. Findelkind

    Findelkind Partei des Dorfes

    Das Findelkind hat in der Wildnis überlebt und sucht sich in der ersten Nacht einen Menschen aus, dem es nacheifert. Solange dieses Vorbild lebt, ist das Findelkind ein Dorfbewohner. Stirbt es, kehrt das Kind zu den Wölfen zurück und wird selbst zum Werwolf.

  4. Schwestern

    Schwestern Partei des Dorfes

    Die beiden Schwestern kennen einander vom ersten Augenblick an und wissen: Die andere ist keine Wölfin. Jede zweite Nacht erwachen sie gemeinsam und dürfen sich kurz absprechen. Zwei sichere Verbündete in einem Dorf voller Verdacht.

  5. Amor

    Amor Partei des Dorfes

    Amor wählt in der ersten Nacht zwei Spieler, die zum Liebespaar werden. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer, und wenn am Ende nur noch die zwei Verliebten leben, gewinnen sie gemeinsam, egal auf welcher Seite sie standen.

  6. Brüder

    Brüder Partei des Dorfes

    Die drei Brüder kennen einander vom ersten Augenblick an und wissen: Keiner von ihnen ist ein Wolf. Jede zweite Nacht erwachen sie gemeinsam und dürfen sich beraten. Drei sichere Verbündete, die das Dorf lenken können, wenn sie klug bleiben.

  7. Leibwächter

    Leibwächter Partei des Dorfes

    Der Leibwächter stellt sich jede Nacht vor einen Mitspieler, den die Werwölfe in dieser Nacht nicht töten können. Sich selbst darf er nicht schützen, und denselben Spieler nicht zweimal hintereinander.

  8. Denunziant

    Denunziant Partei des Dorfes

    Der Denunziant heftet jede Nacht einen anonymen Schmähbrief an die Tür eines Mitspielers. Am Morgen kennt das ganze Dorf die Anschuldigung, und bei der nächsten Abstimmung liegen auf dem Angeschwärzten von Anfang an zwei zusätzliche Stimmen.

  9. Werwolf

    Werwolf Partei der Wölfe

    Die Werwölfe erwachen jede Nacht gemeinsam und einigen sich auf ein Opfer, das am Morgen tot ist. Tagsüber geben sie sich als Dorfbewohner aus und lenken den Verdacht auf andere. Sie gewinnen, sobald sie so viele sind wie der Rest des Dorfes.

  10. Urwolf

    Urwolf Partei der Wölfe

    Der Urwolf ist der Erste seiner Art, und sein Biss macht Wölfe. Einmal im Spiel darf er das Opfer des Rudels nicht töten, sondern infizieren: Es überlebt, behält seine Rolle und seine Fähigkeiten und ist von nun an heimlich ein Werwolf, der mit dem Rudel erwacht.

  11. Leitwolf

    Leitwolf Partei der Wölfe

    Der Leitwolf ist der Stärkste des Rudels. Nach der gemeinsamen Jagd erwacht er ein zweites Mal allein und reißt ein weiteres Opfer, solange noch kein Wolf gestorben ist. Fällt der erste seines Rudels, verliert er die Kraft für den zweiten Biss.

  12. Weißer Wolf

    Weißer Wolf Partei der Wölfe

    Der Weiße Wolf erwacht mit dem Rudel und jagt mit ihm. Doch er will das Dorf für sich allein: Jede zweite Nacht erwacht er ein zweites Mal und darf einen seiner Rudelbrüder töten. Er gewinnt nur, wenn er am Ende als Einziger noch lebt.

  13. Mädchen

    Mädchen Partei des Dorfes

    Das Mädchen darf nachts blinzeln, während die Werwölfe sich beraten, und dabei einen von ihnen erkennen. Je länger es hinsieht, desto deutlicher wird das Bild, aber genauso lange kann ein Wolf es ertappen. Ertappt stirbt es noch in derselben Nacht.

  14. Seherin

    Seherin Partei des Dorfes

    Die Seherin erfährt jede Nacht die wahre Rolle eines Spielers ihrer Wahl. Sie ist die wichtigste Figur des Dorfes und deshalb das erste Ziel der Wölfe: Wer ihr Wissen zu offen ausspricht, lebt nicht mehr lange.

  15. Fuchs

    Fuchs Partei des Dorfes

    Der Fuchs hat die feinste Nase im Dorf. Jede Nacht wählt er einen Mitspieler und schnuppert an ihm und seinen beiden Nachbarn: Ist unter den dreien ein Werwolf, erfährt der Fuchs es. Ist keiner darunter, hat er sich verschnuppert und verliert seine Gabe für den Rest der Partie.

  16. Hundeführer

    Hundeführer Partei des Dorfes

    Der Hundeführer schickt jede Nacht seinen Hund in die Lücke zwischen zwei Nachbarn am Tisch. Am Morgen sieht das ganze Dorf, wo der Hund liegt, und hört, ob er knurrt: Knurrt er, ist einer der beiden ein Werwolf. Wer ihn geschickt hat, bleibt geheim.

  17. Hexe

    Hexe Partei des Dorfes

    Die Hexe besitzt zwei Tränke, jeden nur ein einziges Mal im Spiel: Mit dem Heiltrank rettet sie das Opfer der Werwölfe, mit dem Gifttrank tötet sie einen beliebigen Spieler. Sie erfährt jede Nacht, wen die Wölfe gewählt haben.

  18. Flötenspieler

    Flötenspieler Spielt für sich allein

    Der Flötenspieler spielt für niemanden als für sich. Jede Nacht verzaubert er zwei Mitspieler mit seiner Melodie. Die Verzauberten erwachen danach kurz und erkennen einander, wissen aber nicht, wer spielt. Sind alle anderen Lebenden verzaubert, gewinnt der Flötenspieler allein.

Rollen ohne Nachtaktion

Ihre Regel wirkt am Tag oder von selbst.

Welche Rollen für wie viele Spieler? Wolfrunde setzt Werwölfe und Grundrollen von selbst; der Gastgeber nimmt Rollen dazu oder heraus und bekommt dabei Hinweise, wenn eine Besetzung dem Dorf oder dem Rudel zu viel gibt. Fertige Sets: „Anfänger" ab sechs Spielern mit Seherin, Hexe, Jäger, Leibwächter und Amor; „Mit Amt" ab acht mit dem Hauptmann dazu; „Misstrauen" ab neun mit Schwestern, Fuchs und Denunziant; „Jagd" ab zehn mit Leitwolf und Ritter; „Verrat" ab zehn mit Urwolf und Ältestem; „Drei Parteien" ab elf mit dem Flötenspieler. Schwestern und Flötenspieler gibt es ab acht, die Brüder ab zehn Spielern. Die vollständige Tabelle für 5 bis 14 Spieler steht unter Rollen nach Spielerzahl.